출시 된지 생각보다 시일이 흘렀더군요.
그러나 이제야 엔딩을 봤네요. 제가 게임을 후다다닥 하는 체질이 아니라서 말이죠.
일단 크라이시스의 첫인상은 크라이텍의 전작인 파크라이와 매우 닮았죠.
열대섬을 배경으로 한다는 점이나 오픈 구조의 게임 플레이가 그렇죠.
파크라이도 그랬지만 크라이시스도 그 시대의 사양을 뛰어넘는 고사양을 보여주죠.
제 사양은 쿼드에 8800GT 이지만 크라이시스를 돌리기에 매우 힘겹습니다. 이는 오픈형태의 게임 구조도 한 몫을 하지만 게임 구조가 그러니 어쩔 수 없죠. 사양만 놓고 본다면 절대 떨어지지 않는 언리얼 토너먼트 3의 사양은 매우 저사양인점도 제한 된 구조이기 때문에 가능했죠. (텍스쳐의 힘이기도 하지만 말이죠)
그러가 크라이시스는 파크라이와 큰 차이점을 가지고 있는데 그것은 바로 나노슈트 죠. 나노슈트의 활성화에 따라서 투명해지거나 빨라지거나 하는 등의 여러가지 기능을 가지고 있어 파크라이와 다른 차별점을 만들어냈죠.
그래서 초반에 나노슈트의 활용을 통해서 게임의 재미를 찾아가게 됩니다.
파크라이가 큰 변화 없이 매번 비슷한 모습으로 게임이 지속 될수록 지루함을 불러일으켰는데 크라이시스는 나노슈트를 통해서 이를 어느정도 극복하려고 하죠.
게임의 후반부에서 독특한 느낌을 가진 Core 미션을 시작으로 게임 플레이의 여러가지 변화를 주기 시작하며 이때부터는 오픈형 구조로 슬슬 지루함이 찾아오는 시점에서 빠르게 전개되며 지루함을 덜어주죠
그러나 점점 게임이 흥미진진해진다 싶으면 게임이 끝나버리게 되죠.
요즘 추세가 연작 형태라고는 한번에 끝내지 못하고 뒷편의 암시는 여러가지로 깔끔한 기분보다 아직도 남았어? 라는 기분이 들게 만들게 되죠.
전체적으로 그래픽을 제외하고 게임은 평이했습니다. FPS의 기본을 지킨 게임이라는 정도입니다.
그래서 작년에 출시 된 콜오브듀티 4와 바이오쇼크의 아성을 넘기에는 게임플레이가 단조로웠고, 가장 아쉬운 점은 크라이시스의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 나노슈트 입니다. 분명 초반에 게임 플레이를 다채롭게 해주는 기능을 하지만 투명 기능을 가장 많이 활용하게 되죠.
나노슈트를 활용해서 바이오 쇼크나 하프라이프 시리즈와 같은 퍼즐적인 요소를 가미했으면 지금보다 훨씬 나은 게임이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남네요.
여러 아쉬움이 있지만 아직 끝나지 않은 스토리로 다음 후속작에서는 좀 더 멋진 게임으로 진화하길 기대합니다.
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