무플 무서워요 노무현 전 대통령 서거 추모글 남기기

한때 한국 게임 사업을 이끌던 소프트맥스는 시대에 흐름을 쫓지 못하고 지금은 그저 그런 회사가 되었죠.
그렇다고 온라인에 주력하지 않고 끊임 없이 콘솔에 도전하는 몇 안되는 회사 중에 하나죠.

소프트맥스는 이상하게 '마그나카르타' 라는 이름이 집착합니다.
'창세기전 시리즈' 를 끝내고, 시작한 '마그나 카르타' 는 이후 소프트맥스에서 개발한 모든 패키지 게임은 모두 '마그나 카르타' 였습니다.
그러나 사실  마그나카르타라는 이름이 가진 이미지는 좋지 않죠. 제일 먼저 출시 된 PC판의 경우 '만들다 말았다'. '버그나 깔았다' 같은 악명을 가지고 있었으니까요. (소프트맥스도 PC판은 지워버리고 싶은지, 사실상 3번째 마그나 카르타지만, 콘솔에서는 2번째다 라면서 2 라고 하더군요)


이번에 출시한 '마그나 카르타 2' 는 그 동안의 악명을 모두 뒤엎을 정도로 최고의 게임은 아니지만, 그래도 악명을 어느 정도 잊게 해줄 정도로 잘 만들어진 게임입니다.


- 간단하지만 고심한 흔적이 있는 전투 시스템
PS2 마그나 카르타의 경우 매우 난감한 전투 시스템으로 게임의 흥미를 잃게 만들었는데, 이번 작품은 그때의 교훈이었는지 전투에 상당히 많은 공을 들였다고 느꼈고, 실제로 느낌도 꽤 괜찮았습니다.

우선 필드에서 로딩 없이 바로 벌어지는 전투의 느낌도 자유로워서 매우 좋으며, 1명의 캐릭터만 조정해서 공격하는 액션 게임 같으면서 공격 할 때 채워지는 게이지룰이 전투를 좀 더 재미있게 만듭니다.

게이지룰을 좀 더 설명하자면  일정 게이지 이상 채워지면 캐릭터가 한동안 활동을 할 수 없습니다. 이 상태에서 다른 캐릭터로 전환하면 두명이 '체인' 상태가 되고 다시 일정 게이지 이상 채우면 2 캐릭터가 체인 브레이크가 되면서 각각 캐릭터의 게이지가 0 으로 바뀌면서 바로 공격이 가능해지는 시스템입니다. 물론 일정 게이지 이상 채우지 못하면 '체인 브레이크'가 실패하면서 2명의 캐릭터 모두 활동 할 수 없게 됩니다.

체인브레이크 단순히 버튼 노가다가 되지 않도록, 간단하면서 은근히 신경쓰게 만들어주더군요.

전투가 재미있다보니, 게임 플레이의 진행도 꽤 재미있게 진행이 됩니다.


- 스트레스를 최소화 한 서브 퀘스트
그리고 서브 퀘스트의 배치도 스트레스를 최소화 하는 방향 구성되어 있습니다.
대부분의 서브 퀘스트가 메인 퀘스트 방향과 병행해서 할 수 있도록 설계 되었으며, 막판에 나오는 서브 퀘스트 외에는 무의미한 뺑뺑이가 없는 점이 진행에서 스트레스 없게 만들어줍니다.


그리고 장점, 단점으로 꼽기 애매한 부분은 전체적인 게임의 분위기가 굉장히 온라인 게임 스럽습니다.
전투가 바로 전장에서 벌어지기 때문에 그런 점도 있고, 필요 이상으로 넓은 맵에 돌아다니는 몬스터나 인터페이스 구성이 너무나 MMORPG 스럽습니다.
옆에서 플레이하는걸 본 사람이 "이거 온라인 게임이야?" 라고 물어보기까지 했습니다.
어떻게 보면 요즘 유저들에게 친숙한 구성을 위한 선택으로 보이지만, MMORPG를 그다지 좋아하지 않는 저에게는 오히려 이질적으로 느껴지네요.

그리고 360 게임치고 전체적으로 떨어지는 그래픽, 너무나 전형적인 캐릭터, 뻔한 스토리는 좀 더 좋은 게임이 될 수 있었는데 라는 생각이 들면서 아쉬움이 많이 남았습니다.


360으로 나온 다른 RPG 와 비교되는데, 블루 드래곤, 로스트 오디세이 도 모두 클리어 했지만,
블루 드래곤은 완성도가 너무 떨어졌고, 로스트 오디세이는 분위기는 좋았지만 용두사미라는 느낌이 너무 강했고, 아쉬운 점이 있지만 즐기는 동안 마그나 카르타 2 가 가장 재미있었고 다시 생각해도 가장 괜찮았던 것 같네요.  :)

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작년 연말에 눈길을 사로잡는 타이틀이 하나 있었습니다.

"용사 30"

플래시 게임이 원작이라고 얘기를 듣고 꽤 평가도 좋다고 했지만, 일본판이라 관심두지 않다가 한글판으로 나온다고 해서 구매했습니다. 그리고 무척 재미있게 즐겼습니다.
불행하게도 용사 300을 클리어하고, 저장을 하지 않아서 기사 30 을 진행하던 도중의 세이브 밖에 안 남았지만, 짧고 굵게 즐겼다고 생각합니다.


우선 그래픽은..

연관성은 전혀 없지만 똑같이 '용사'가 들어간 '용사 주제에 건방지다' 와 같이 과거의 그래픽을 연상시키는 도트 그래픽입니다. 요즘 같이 3D 가 난무하는 시대에 이런 도트 그래픽은 오히려 게임을 돋보이게 만들죠.

게임의 그래픽이나 분위기는 차라리 이런 분위기가 어울린다는 느낌이 들 정도로 잘 맞았다고 봅니다.
그러나 1가지 불만이 있었습니다. 대화창에 나오는 캐릭터의 모습이 도트를 그대로 확대한 것 같은 모습이라는게 불만이었습니다. 나중에 조금 익숙해지기는 했지만, 캐릭터를 알아보기도 어렵고, 너무 무성의하다고 느껴졌습니다. 대체 특전에서 볼 수 있던 고화질 일러스트는 왜 만들어놓은걸까요?


게임은 '용사 30' 자체는 재미있습니다.

마왕을 잡는 용사에서 나올 수 있는 이야기의 액기스만 뽑아서 다양하게 즐길 수 있게 만들어졌습니다. 거기다 중간 중간에 숨겨진 요소까지 확실히 액기스만 뽑았으며, 매 스테이지 클리어 후에 스탭롤과 다음 스테이지 예고는 마치 애니메이션 같은 느낌이 들더군요. 액기스만 잘 모아서 그런지 상당히 재미있었습니다.

그러나 '마왕 30' -> '공주 30' -> '기사 30' 으로 이루어지는 3개의 별도의 게임은 갈수록 재미가 떨어집니다.
마왕 30

공주 30

기사 30

용사 30은 태생적으로 스테이지 1판이 30초 라는 제한 때문에 계속 반복하게 됩니다. 실제로 용사 30 의 막판에는 조금 지루함이 느껴지기도 했습니다. 말이 30초 제한이지, 게임을 하다보면 시간의 여신에게 돈을 바치고 자꾸만 시간을 구입하는 물질 만능 주의도 함께 느낄 수 있습니다!

그래서 이런 단점을 극복하기 위해서 만들어 놓은 모드 같지만, 실제로는 뭔가 어거지로 만들었다는 느낌이 강했습니다. 그만큼 재미가 갈수록 떨어지고 답답함이 느껴졌습니다.

그래서 기사 30을 끝내고 용사 300으로 들어갈때 반가움과 함께 즐거움을 다시 느끼게 되었습니다.


용사 30 은 RPG 의 액기스를 모아서 30초에 끝낸다는 좋은 아이디어를 가지고 잘 구성한 것 같습니다.
물론 다른 모드들은 그럭저럭 수준이지만, 용사 30만 놓고 보면 상당히 재미있습니다. 반복 되서 조금 지루해지기도 하지만 분명 재미있습니다.

30초 제한이라는 설정 때문에 플레이 타임이 길지 않고, 가격은 PSP 게임 중에서 비싼 편인 점은 아쉽습니다.
물론 복사가 만연한 PSP 에서 한글판 이라 이해는 되지만 한편으로 씁쓸하네요.
 
CFK 에서 용사 30 의 판매량을 보고 올해 라인업을 확정한다고 했죠.
용사 30 은 재미있는 게임입니다. 그러니까 정품 사서 꼭 해보세요. :)



P.S 이미지는 모두 사이버 프론트 코리아(http://www.cyberfront.co.kr/)에서 가져왔습니다.
홍보 효과도 있으니 혼내지만 말아주세요 :)
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TAG CFK, 용사 30
Panasonic | DMC-FX520 | Normal program | Multi-Segment | 1/13sec | F/2.8 | 0EV | 4.4mm | ISO-400 | Off Compulsory
패밀리에서 별의 커비를 처음 해보고 이 게임을 참 좋아하게 되었습니다. 적을 흡수해서 그 능력을 사용한다는게 참 재미있는 설정이라고 할까요? 그러나 패밀리 이후 닌텐도와 인연이 없어서 직접 해볼 수는 없었네요. 그러다 DS를 구입해서 '터치 카비'도 엔딩까지 했었고, 그리고 DS로 나온 도팡일당을 클리어 했네요. (느긋 느긋해서 뭔가 큰 뒷북이라는 느낌도 드네요)

이번 도팡일당의 습격은 많은 사람들이 지적한 것 처럼 볼륨이 매우 작습니다.

게임 플레이는 한마디로 별의 커비 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 뭔가 독특한 재미의 추가보다 별의 커비의 본래의 스타일에 충실합니다. 반대로 얘기하면 그다지 새로운게 없는 시리즈 물이라고 할까요?

물론 새로운 시스템은 있습니다만... 새로운 시스템은 커비 뱃속에 5개까지 아이템을 저장이 가능합니다.

그러나 스테이지마다 획득해야하는 보물상자도 하나의 아이템으로 생각해서 대부분 보물상자 획득에 공간을 사용하게 됩니다. 덕분에 5개나 되는 공간에 자유롭게 아이템을 넣을 수 없습니다. DS 의 터치 기능 때문에 억지로 집어넣은 기능이라는 느낌이 들더군요. 좀 더 고민해서 커비의 뱃속의 활용을 좀 더 재미있는 시스템이 될 수 있는 여지가 있었는데, 이 시스템은 거추장스럽기만 하더군요.

게임의 난이도는 높지 않아서 쉽게 클리어 가능합니다. 미니 게임도 몇개 없어서 자주 하지 않게 되더군요.
본편을 클리어 해도 미니 게임을 하려고 자주 게임을 하게 되던 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 와 너무 비교 되는 부분입니다. 역시 마리오가 간판 타이틀이라 그렇게 공을 들인걸지도 모르겠네요.

전체적으로 그저 무난합니다. 나쁘지도 좋지도 않고 평범합니다. 별의 커비 팬이 아니라면 크게 관심을 가지지 않아도 될 듯 합니다.
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스퀘어를 나온 사카구치의 기대작이었던 알피지로 토리야마 아키라를 내세워서 세상을 구한다는 스토리는 드래곤 퀘스트를 연상되더군요. 그러나 전투는 드래곤 퀘스트와 다르게 파판식의 느낌이라서 반쯤 섞였다는 느낌이더군요. (참고로 로스트 오디세이는 반대로 분위기는 파판인데, 전투는 드래곤 퀘스트 스타일이더군요)

우선 스토리가 전체적으로 몰입이 떨어집니다. 설정과 다르게 초딩으로 보이는 주인공들이 더욱 몰입을 방해하는 듯 합니다. 그래픽은 나쁘지 않지만 훌륭하다고 할 정도도 아니었습니다.

이 외모들이 16, 17세라니?!

엔딩도 너무 수수한 느낌입니다. 일상으로 돌아왔다는 느낌이라 그런지.. 고생 고생을 해서 세상을 구했다는 뿌듯함이 아쉽더군요. 허무한 느낌도 느껴지더군요.

전투는 몬스터 파이트나 여러적과 동시에 싸운다, 적과 상성등이 존재하면서 다양한 재료를 만들어놓았습니다. 그러나 이 재료들이 적절히 섞이지 못하고, 전투의 긴장감이 떨어지게 되더군요. 실제로 게임을 어느 정도 하게 되면 그저 무작정 A 버튼만 누르게 되더군요.

게임과 별개로 한글화나 음성은 정말 잘 되었다고 생각됩니다.
음성까지 한글화 되는 게임이 거의 없는 요즘 시대에 한국 음성으로 하는 RPG 라서 더 좋게 느껴지는지도 모르지만 현지화 자체는 훌륭하게 되었다고 생각됩니다.

전체적으로 스토리나 전투의 재미와 몰입도가 떨어지면서 지루함을 느끼게 하더군요.
좋지 못한 완성도를 반영하듯 인기도 그렇게 좋지 못 했죠. 게임성이나 상업적으로 성공작이라고 하기는 무리가 있어 보입니다.(그러나 사카구치는 애정이 남았는지 DS로 파생작품을 만들기도 했죠)
가만히 살펴보면 그림자로 싸운다는 독특한 설정, 드래곤볼로 유명한 드래고 퀘스트 캐릭터 디자이너인 토리야마 아키라, 파판의 성공을 이끈 사카구치 히로노부등 드림팀이라고 할 수 있지만 게임은 드림팀에 어울리지 않았습니다. (인원 구성을 보면 호리이 유지가 없는걸 빼면 크로노 트리거가 생각나더군요)

왠지 모르게 시간에 쫓겨서 만든게 아닌가 하는 느낌이 들 정도로 다듬어지지 못하고 완성도가 떨어집니다.
여러가지로 아쉬움이 남았던 게임입니다.
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언차티드에 이어서 이번에도 PS3 게임에 대한 소감 시리즈(!) 일리는 없고, 어쩌다가 라쳇 앤 클랭크 퓨처를 선택하게 되었습니다. PS3로 나온 첫번째 라쳇 앤 클랭크 시리즈 입니다. 이것도 언차티드와 마찬가지로 곧 후속작 발매를 눈 앞에 두고 있습니다.

제가 라쳇 앤 클랭크를 처음 접했을때는 잭2 의 높은 난이도에 좌절하고 있었습니다. 그래서인지 화끈한 액션, 쉬운 난이도, 다양한 무기라는 개성을 가진 라쳇 앤 클랭크에 단번에 매료되었습니다. 그 후 항상 라쳇 앤 클랭크 시리즈는 빼지 않고 즐겨왔습니다. (그러고보니 PS2 마지막 작품인 위기일발은 플레이를 안 했네요)



전체적인 게임은 한마디로 '라쳇 앤 클랭크' 입니다.
시리즈가 많아지면서 초기와 같은 임팩트는 없지만 여전히 이 게임만의 개성과 특성을 간직하고 있습니다.

그러나 이번 퓨처에서 특유의 타격감과 다양한 무기가 전작들에 비해서 조금 떨어지는 느낌을 받았습니다. 전체적인 스테이지 구성도 전작보다 떨어지고, PS3의 초기 부족한 라인업 때문에 급하게 만들었다는 인상을 받았습니다. (다양한 무기의 경우 이번 신작에서 유저들의 의견을 받아서 나온다고 해서 기대 중입니다.)



초기 PS3 타이틀이라는 점을 생각하면 그래픽은 정말 상당합니다. 아마도  PS3 초기의 그래픽은 언차티드와 라쳇 앤 클랭크가 최고였다고 생각됩니다. (PS2 같았던 폭스소울의 그래픽과 너무 대조적이랄까요?)

시리즈에서 발전한 점은 스토리가 매우 비중있게 다뤄진다는 겁니다. 이전까지 라쳇 앤 클랭크의 스토리는 우주가 위기다! 가서 우주를 구해라! 정도의 스토리였는데, 이번에는 라쳇 종족에 대한 이야기나 클랭크에 대한 의문을 이야기합니다. 물론 이 모든 의문의 해결을 이번 신작에서 밝히겠다고 한 점은 좀 불만입니다.


한가지 새로운 점은 동료가 생겨났다는 겁니다. 언제 항상 일당백으로 우주를 홀로 구해오던 라쳇에게 드디어 동료가 생겼습니다! (클랭크는 등에 붙어있으니까 동료라고 하기에는 애매하죠) 그러나 이 동료의 AI가 바보입니다. 바보 AI 의 대명사! 뇌미닉도미닉이 떠오르게 만듭니다. 그러나 동료는 모두 무적이라 도미닉만큼 스트레스를 주지는 않습니다. (심심하면 죽어서 살려달라고 하는 도미닉은 참 그랬죠 -_-) 발전의 여지가 있는 부분이라 앞으로 발전을 기대해봅니다.

개인적인 아쉬움은 멋진 음성 더빙이 어느 순간 사라지고, 이번 퓨처도 음성 더빙이 없었습니다. 간혹 자막이 없는 부분에서 스토리를 이해하지 못하는 아쉬움이 남습니다. 게임의 모든 음성에 자막이 있는게 아니라서 어찌보면 반쪽짜리 한글화라는 느낌입니다. 다음 작품은 부디 다시 한글 음성이 들어가길 바라지만.. 불법복제가 지금 같으면 아무래도 어렵겠죠. (꾸준히 팔아주는 위닝과 피파 시리즈도 더 이상 음성 더빙을 하지 않죠)


어쨌든 얼핏 보면 유아틱한 디자인에 무시할수도 있지만 직접 즐겨보면 라쳇 앤 클랭크만한 플랫폼 게임도 없다는 점을 아실 수 있습니다. 언차티드와 함께 제가 꼭 추천하는 PS3 게임입니다.

저는 다음달 북미에 발매 될 예정인 후속작을 하루 빨리 즐겨보고 싶네요.
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