기다리고 기다리던 레드얼렛 3의 베타를 하게 되었다. RTS 의 베타를 이렇게 기다린건 컴퍼니 오브 히어로즈 이후 처음 인듯하다. (CoH는 파일플래닛 유료 회원이 되서 베타를 하기도 했었다.)
지금까지 C&C 시리즈는 대부분 즐겼는데 지금까지 모든 C&C 중에서 가장 느낌이 좋다. (케인의 분노를 제외하고 본편 외에 확장팩은 한번도 안 즐겨서 대부분이다.) 베타라서 전적이 남지 않아서 확실하지 않지만 베타 시작 이후 30 판 이상은 한 듯하다. 초반에 멋도 모르고 계속 당할때 10연패 정도 하고 지금은 승승 장구하는 중 :)
레드얼렛 3는 우선 자신의 개성을 확실히 하고 있었다.
1. 수륙양육을 많이 만들어서 해상전을 확실히 보여줄 것. 2. 3개의 진영 모두 개성적인 모습을 보여줄 것.
이 결정을 지지했고 레드얼렛 3는 그 결정을 확실히 실천 한 것으로 보인다. 하나 하나 살펴보면
1. 수륙양육의 힘
수륙양육이 많아서 해상전이나 지상전이 서로 잘 펼쳐지고 은근히 신경 쓰지 않을 수 없게 된다. 실제로 지상유닛 밖에 없던 상황에서 수륙양육의 유닛의 치고 빠지기에 패배한적도 있었다. 해상전도 생각보다 빈번하게 벌어지고 해상전에서 밀려도 수륙양육으로 어느 정도 커버가 가능한 점도 괜찮았다.
2. 각 진영의 개성 알려진 대로 각각의 진영은 서로 개성을 가지고 있다. C&C 3가 3 진영이 결국 거기서 거기 였기 때문에 별로 재미가 없었는데 확실한 차별점을 두고 있다.
우선 건설방식의 차이점은 제한 된 구역에만 지을 수 있다는 점 때문에 연합과 소련은 큰 차이가 없다. 그러나 욱일제국은 큰 차이를 보이면서 욱일 제국을 유리하게 가져가게 한다. 언제 어디에나 건설 할 수 있는 기능은 매우 큰 강점으로 자리잡고 앞으로 이 밸런스를 맞추는 점에 많은 노력이 필요 할 듯 하다.
간단히 진영의 느낌은..
연합은 한마디로 약하다. 기존의 느낌을 그대로 간직하고 있는데 뭔가 특징적인 개성이 느껴지지 않고 이상하게 랜덤 플레이에 잘 걸리지도 않는다. 어느 것 하나 뛰어나고 인상 깊은 능력이 없다.
소련은 테러 드론도 은근히 성가시며 최종 병기 아포칼리스 탱크와 v4 로켓에는 속수무책으로 당하게 만든다. 그리고 소련의 멋진 키로프의 파괴력도 정말 대단하다고 할 수 밖에 없다.
욱일제국은 욱일승천기 때문에 논란의 여지가 많지만 여기서 그 점은 왈가왈부하지 않겠다. 어쨌든 비행장이 없지만 공중전에 강하다. 메카 탱구, 시윙, 로켓천사등 각각 지상, 해상, 전차 생산 건물에서 공중에서 활용하지 않은 유닛이 각각 존재하기 때문에 매우 강력하다. 특히 로켓천사의 공격에 대비 없이 속수무책으로 당하기 쉽다. 각각 영웅 유닛 중에 유리코가 제일 강력한 포스를 보여준다.
3. 그 외
F 키를 통해서 모든 유닛이 하나의 특수기능을 가지고 있는 점도 게임을 재미있게 만드는 점이다.
너무 많은 능력을 가지면 그것을 활용하기도 힘들고, 아무런 능력이 없으면 좀 심심하고 각각 1개의 능력으로 유닛의 개성을 더욱 살리게 되고 능력의 활용도를 높여준 좋은 시스템이라고 생각 된다.
바뀐 방식의 자원수집 시스템도 상당히 마음에 들었다. 확실히 C&C 답지 않은 시스템이긴 하지만 본진 근처의 자원이 떨어지면 저 멀리 자원 찾아가는 하베스터 때문에 골치아플일도 없고 자원보다 전투에 집중하게 해준다.
아쉬운 점은 업그레이드가 존재하지 않아서 어느 정도 시간이 지나면 플레이가 정형화 되지 않을까 하는 생각이 든다. 업그레이드를 통해서 테크 올리는 것 이상으로 선택의 폭이 넓어지게 만드는 점이 없어진 점이 아쉽다. 물론 C&C 3 에서 업그레이드의 따라 선택의 폭이 넓어지지 않았기 때문에 어찌보면 좋은 선택이라고 볼 수 있을 것 같다.
4. 결론
출시까지 지켜봐야하겠지만 최고의 C&C가 될 수 있지 않을까 한다. 물론 팬들에게는 외면 받을 수 있겠지만 확실하게 진화한 여러 시스템들이 새로운 C&C 의 이정표를 제시 해줄 게임으로 기대 해본다. 베타를 해본 이후 출시가 더욱 더 기다려진다.
P.S 리플레이도 안되고 스크린 캡쳐 기능도 없어서 게임 화면을 찍지 못 했는데 방법이 있다고 해서 나중에 기회가 되면 스크린샷을 올려보죠 :)
출시 된지 생각보다 시일이 흘렀더군요. 그러나 이제야 엔딩을 봤네요. 제가 게임을 후다다닥 하는 체질이 아니라서 말이죠.
일단 크라이시스의 첫인상은 크라이텍의 전작인 파크라이와 매우 닮았죠. 열대섬을 배경으로 한다는 점이나 오픈 구조의 게임 플레이가 그렇죠.
파크라이도 그랬지만 크라이시스도 그 시대의 사양을 뛰어넘는 고사양을 보여주죠. 제 사양은 쿼드에 8800GT 이지만 크라이시스를 돌리기에 매우 힘겹습니다. 이는 오픈형태의 게임 구조도 한 몫을 하지만 게임 구조가 그러니 어쩔 수 없죠. 사양만 놓고 본다면 절대 떨어지지 않는 언리얼 토너먼트 3의 사양은 매우 저사양인점도 제한 된 구조이기 때문에 가능했죠. (텍스쳐의 힘이기도 하지만 말이죠)
그러가 크라이시스는 파크라이와 큰 차이점을 가지고 있는데 그것은 바로 나노슈트 죠. 나노슈트의 활성화에 따라서 투명해지거나 빨라지거나 하는 등의 여러가지 기능을 가지고 있어 파크라이와 다른 차별점을 만들어냈죠. 그래서 초반에 나노슈트의 활용을 통해서 게임의 재미를 찾아가게 됩니다.
파크라이가 큰 변화 없이 매번 비슷한 모습으로 게임이 지속 될수록 지루함을 불러일으켰는데 크라이시스는 나노슈트를 통해서 이를 어느정도 극복하려고 하죠.
게임의 후반부에서 독특한 느낌을 가진 Core 미션을 시작으로 게임 플레이의 여러가지 변화를 주기 시작하며 이때부터는 오픈형 구조로 슬슬 지루함이 찾아오는 시점에서 빠르게 전개되며 지루함을 덜어주죠
그러나 점점 게임이 흥미진진해진다 싶으면 게임이 끝나버리게 되죠. 요즘 추세가 연작 형태라고는 한번에 끝내지 못하고 뒷편의 암시는 여러가지로 깔끔한 기분보다 아직도 남았어? 라는 기분이 들게 만들게 되죠.
전체적으로 그래픽을 제외하고 게임은 평이했습니다. FPS의 기본을 지킨 게임이라는 정도입니다. 그래서 작년에 출시 된 콜오브듀티 4와 바이오쇼크의 아성을 넘기에는 게임플레이가 단조로웠고, 가장 아쉬운 점은 크라이시스의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 나노슈트 입니다. 분명 초반에 게임 플레이를 다채롭게 해주는 기능을 하지만 투명 기능을 가장 많이 활용하게 되죠.
나노슈트를 활용해서 바이오 쇼크나 하프라이프 시리즈와 같은 퍼즐적인 요소를 가미했으면 지금보다 훨씬 나은 게임이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남네요.
여러 아쉬움이 있지만 아직 끝나지 않은 스토리로 다음 후속작에서는 좀 더 멋진 게임으로 진화하길 기대합니다.